Anfangen möchte ich mit einer Serie, die genau wie die Civilization-Reihe zu den absoluten Urgesteinen von rundenbasierter Strategie (TBS) zählt: Heroes of Might and Magic. Hiervon gibt es insgesamt fünf Teile und treffenderweise kann man daraus eine Qualitätspyramide bilden mit dem dritten Teil von 1999 an der Spitze und einem Abfall in beide Richtungen. Die Serie siedelt sich bei den uralten Rollenspielen unter dem Titel Might and Magic an, und ist trotzdem immer wieder für neue Ideen gut. Am Anfang kann man zwischen Kampagne, schnellen Spiel UND Hot-Seat wählen, ein Feature, dass heutzutage leider bei vielen TBS-Titeln komplett weggelassen. Der heiße Stuhl erlaubt zwei oder mehr Spielern immer abwechselnd ihre Züge zu machen und so bestimmte Karten im Team zu bewältigen, und das ist bitternötig, denn die Welt von Heroes of Might and Magic ist wirklich riesig, die größte Map enthält z.B. eine skalierte Version Europas, allerdings mit Drachen, Zentauren und anderen Fabelwesen, je nach dem welches Volk man anfangs gewählt hat. Das Spiel (und das ist recht einzigartig) verfügt über drei Ebenen der Spielkontrolle: die Weltkarte, die mit berittenen Helden nach Schätzen, Monstern und Feinden durchkämmt wird, die Stadtebene, in der man neue Gebäude baut und Einheiten in speziellen Gebäuden trainiert, und dem Kampfbildschirm in dem man, naja, kämpft. Einheiten sind immer einmalig in jeder Kultur, von besonders hochrangigen Einheiten kann pro Woche natürlich viel weniger trainiert werden als vom Kanonenfutter. Jede Runde ist hier ein Tag und pro Tag erhält man Rohstoffe aus eingenommen Minen, die der Held einnimmt. Wichtig ist, dass der Held je nach Terrain nur sehr schleppend reiten kann. Der eigene Held (bzw. später die eigenen Helden) können, je nach dem welchen Teil man spielt, passiv oder aktiv mitkämpfen, passiv würden sie z.B. Zauber wirken, die bestimmte Vorteile im Kampf bringen. Die Kämpfe basieren auf einem Initiativewert, sodass man nicht immer abwechselnd ALLE sondern abwechselnd einige Einheiten bewegt. Es gibt Fernkampf, Nahkampf, Flächenangriffe etc. es ist also schon einiges an Geschick nötig um siegreich zu sein. Wenn der Kampf gewonnen ist, oder man durch Schätze Erfahrung gewonnen hat, kann der Held im Level aufsteigen und wird immer stärker. Wem das nicht reicht, der kann auch noch reichlich Ausrüstungsgegenstände für ihn sammeln. Das Spielziel unterscheidet sich in der Regel in jedem Szenario, meistens gibt es aber Grundelemente wie töte den Helden, töte das Monster oder erobere die Stadt. Meine persönlichen Empfehlungen sind der dritte und der vierte Teil, wer etwas mehr Wert auf Optik legt, greift zum dreidimensionalen Teil 5.
Weiter geht’s mit dem wahrscheinlich besten TBS-Game aus Deutschland von den Siedler-Erfindern Blue Byte. Die Rede ist von Incubation: Battle Isle 4, dass im Jahr 1997 schon auf 3D-Look setzte. Das Szenario unterscheidet sich hier radikal von Heroes of Might and Magic, denn anstatt der guten alten Fantasywelt geht es hier um das Szenario Marines gegen Aliens. Die Aliens heißen in diesem Fall Scay’Ger und das ganze spielt in einer Kolonie weit, weit entfernt von der Erde, alles eingepasst in das Black Isle-Universum. Die große Besonderheit ist, dass hier auf Squads gesetzt wurde, das heißt man lenkt nur das Geschick einer kleinen Infantriegruppe und schiebt nicht wie in den Vorgängern Panzer oder U-Boote in die Schlacht. Jede Einheit kann mit Waffen, Rüstungen und Zubehör wie Jet-Packs oder Scannern ausgerüstet und vor der Mission taktisch positioniert werden. Danach steht ihr eine bestimmte Anzahl an Aktion wie laufen und schießen zu, sind die aufgebraucht, ist die Gegenseite dran. Besondere Einheiten wie Fahnenträger oder Sanitäter bringen ebenfalls Vorteile im Kampf, müssen aber auch gut geschützt werden, denn neben Gegnerhorde warten auch noch gemeine Fallen auf den Spieler. Es kann sich wohl jeder denken, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich hoch anzusiedeln war.
Zum Abschluss der kleinen Klassikerliste, sollten zwei vom Ablauf her sehr ähnliche Spiele auf keinen Fall fehlen und zwar Jagged Alliance 2 und Fallout Tactics, beide sind sehr stark auf den Kampf ausgelegt und darauf Gegner so zu eliminieren, dass die eigene Söldnertruppe nicht in Gefahr gerät. Die Besonderheit bei Fallout Tactics ist, dass man nun erstmals in der postapokalyptischen Serie die Kämpfe in Echtzeit abhalten konnte, aber die klassische Rundenbasierung gibt’s natürlich immer noch. Man steuert hierbei ein kleines Squad von Söldner der Stähleren Bruderschaft, die jeder Fallout-Fan bestimmt kennt. Interessant ist, dass man hier alle bekannten Rassen, also auch Super-Mutanten oder Roboter für sein Team rekrutieren kann. Das geht natürlich beim Gegenstück Jagged Alliance 2 nicht, denn hier spielt man noch vor dem atomaren Super-GAU. Das Szenario klingt eigentlich ziemlich idyllisch, denn das Spiel spielt im Fantasie-Staat Arulco, in der traurigerweise ein Putsch statt gefunden hat. Nun gilt es die Dikatatorin und Ehefrau des geputschten Königs auszuschalten, hierzu scharrt man etliche Söldner aus den Weiten des simulierten Internets um sich. Besonders gut war die Möglichkeit, Mauern einfach kaputt zu sprengen, eine Möglichkeit an der heutige Ego-Shooter regelmäßig versagen, aber mal ehrlich, wer würde sie dann noch spielen?
Bald geht’s weiter mit dem zweiten Teil, dann mit aktuellen Games.