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Zug um Zug 2/ Aktuelle TBS-Tipps

Heute geht’s weiter mit meiner kleinen Serie zum Thema rundenbasierter Strategie, hierbei ist anzumerken, dass die Genres von Puristen strenger getrennt werden, so werde ich auch ein SRPG ansprechen. Mein Urteil zum Multi-Plattformtitel Civilization Revolution könnt ihr hier lesen.

Zuerst einmal ein sehr schönes Spiel, das in Japan schon zu den Urgestein der Konsolen-Strategietiteln zählt. Die Rede ist von dem neuesten Ableger der häufig als Nintendo Wars bezeichneten Serie von Nintendos Entwicklern bei Intelligent Systems: Advance Wars: Dark Conflict. Über das Entwicklungsstudio an sich könnte ich weitere Seiten füllen, weil einfach alle Spiele Kaufempfehlungen sind, wie ihr später merken werdet. ;) Die Story ist recht schnell erklärt, wichtig zu sagen ist vor allem, dass mit diesem Stil die Serie erwachsen werden wollte. Dennoch ist die Strategiekarte weiterhin sehr schematisch gehalten und nur die eigentlichen “Zweikämpfe” sind animiert. Der Titel spielt in einer postapokalyptischen Welt, die von einem Meteorschauer schwer verwüstet wurde. Die verbleibenden Bewohner kämpfen ums Überleben und ihr übernehmt das Kommando der Rubinelle-Fraktion, die sich im Krieg mit den Lazurianern befindet. Manchmal wird mehr als eine Kompanie gleichzeitig von euch befehligt, so dass ihr den überlegenen Feind von zwei Seiten attackiert, oder er euch. Die Kämpfe werden in der Regel nach dem Schere Stein Papier-Prinzip entschieden, aber eure Einheiten gewinnen in jeder Partie aufs Neue an Erfahrung und werden so zu Alles-Zerstörern. ;)   Außerdem bietet das Terrain mal mehr, mal weniger Deckung vor Artillerieangriffen.  Die Gebäude im Spiel werden nicht erbaut, sondern erobert, daher ist es auch wichtig seine Infanterie gut zu schützen oder gleich mit Fahrzeugen ans Ziel bringen. Außerdem kann der Vorstehende jeder Kompanie mit Spezialfähigkeiten ins Geschehen eingreifen, im Vergleich zum Vorgänger wurden diese aber sehr stark entschärft, aber es geht nach wie vor heiß her zu Lande, zu Wasser und in der Luft. Weiterlesen

Zug um Zug 1/ Die besten TBS-Klassiker

Anfangen möchte ich mit einer Serie, die genau wie die Civilization-Reihe zu den absoluten Urgesteinen von rundenbasierter Strategie (TBS) zählt: Heroes of Might and Magic. Hiervon gibt es insgesamt fünf Teile und treffenderweise kann man daraus eine Qualitätspyramide bilden mit dem dritten Teil von 1999 an der Spitze und einem Abfall in beide Richtungen. Die Serie siedelt sich bei den uralten Rollenspielen unter dem Titel Might and Magic an, und ist trotzdem immer wieder für neue Ideen gut. Am Anfang kann man zwischen Kampagne, schnellen Spiel UND Hot-Seat wählen, ein Feature, dass heutzutage leider bei vielen TBS-Titeln komplett weggelassen. Der heiße Stuhl erlaubt zwei oder mehr Spielern immer abwechselnd ihre Züge zu machen und so bestimmte Karten im Team zu bewältigen, und das ist bitternötig, denn die Welt von Heroes of Might and Magic ist wirklich riesig, die größte Map enthält z.B. eine skalierte Version Europas, allerdings mit Drachen, Zentauren und anderen Fabelwesen, je nach dem welches Volk man anfangs gewählt hat. Das Spiel (und das ist recht einzigartig) verfügt über drei Ebenen der Spielkontrolle: die Weltkarte, die mit berittenen Helden nach Schätzen, Monstern und Feinden durchkämmt wird, die Stadtebene, in der man neue Gebäude baut und Einheiten in speziellen Gebäuden trainiert, und dem Kampfbildschirm in dem man, naja, kämpft. Einheiten sind immer einmalig in jeder Kultur, von besonders hochrangigen Einheiten kann pro Woche natürlich viel weniger trainiert werden als vom Kanonenfutter. Jede Runde ist hier ein Tag und pro Tag erhält man Rohstoffe aus eingenommen Minen, die der Held einnimmt. Wichtig ist, dass der Held je nach Terrain nur sehr schleppend reiten kann. Der eigene Held (bzw. später die eigenen Helden) können, je nach dem welchen Teil man spielt, passiv oder aktiv mitkämpfen, passiv würden sie z.B. Zauber wirken, die bestimmte Vorteile im Kampf bringen. Die Kämpfe basieren auf einem Initiativewert, sodass man nicht immer abwechselnd ALLE sondern abwechselnd einige Einheiten bewegt. Es gibt Fernkampf, Nahkampf, Flächenangriffe etc. es ist also schon einiges an Geschick nötig um siegreich zu sein. Wenn der Kampf gewonnen ist, oder man durch Schätze Erfahrung gewonnen hat, kann der Held im Level aufsteigen und wird immer stärker. Wem das nicht reicht, der kann auch noch reichlich Ausrüstungsgegenstände für ihn sammeln. Das Spielziel unterscheidet sich in der Regel in jedem Szenario, meistens gibt es aber Grundelemente wie töte den Helden, töte das Monster oder erobere die Stadt. Meine persönlichen Empfehlungen sind der dritte und der vierte Teil, wer etwas mehr Wert auf Optik legt, greift zum dreidimensionalen Teil 5.

Weiter geht’s mit dem wahrscheinlich besten TBS-Game aus Deutschland von den Siedler-Erfindern Blue Byte. Die Rede ist von Incubation: Battle Isle 4, dass im Jahr 1997 schon auf 3D-Look setzte. Das Szenario unterscheidet sich hier radikal von Heroes of Might and Magic, denn anstatt der guten alten Fantasywelt geht es hier um das Szenario Marines gegen Aliens. Die Aliens heißen in diesem Fall Scay’Ger und das ganze spielt in einer Kolonie weit, weit entfernt von der Erde, alles eingepasst in das Black Isle-Universum. Die große Besonderheit ist, dass hier auf Squads gesetzt wurde, das heißt man lenkt nur das Geschick einer kleinen Infantriegruppe und schiebt nicht wie in den Vorgängern Panzer oder U-Boote in die Schlacht. Jede Einheit kann mit Waffen, Rüstungen und Zubehör wie Jet-Packs oder Scannern ausgerüstet und vor der Mission taktisch positioniert werden. Danach steht ihr eine bestimmte Anzahl an Aktion wie laufen und schießen zu, sind die aufgebraucht, ist die Gegenseite dran. Besondere Einheiten wie Fahnenträger oder Sanitäter bringen ebenfalls Vorteile im Kampf, müssen aber auch gut geschützt werden, denn neben Gegnerhorde warten auch noch gemeine Fallen auf den Spieler. Es kann sich wohl jeder denken, dass der Schwierigkeitsgrad ziemlich hoch anzusiedeln war. ;)

Zum Abschluss der kleinen Klassikerliste, sollten zwei vom Ablauf her sehr ähnliche Spiele auf keinen Fall fehlen und zwar Jagged Alliance 2 und Fallout Tactics, beide sind sehr stark auf den Kampf ausgelegt und darauf Gegner so zu eliminieren, dass die eigene Söldnertruppe nicht in Gefahr gerät. Die Besonderheit bei Fallout Tactics ist, dass man nun erstmals in der postapokalyptischen Serie die Kämpfe in Echtzeit abhalten konnte, aber die klassische Rundenbasierung gibt’s natürlich immer noch. Man steuert hierbei ein kleines Squad von Söldner der Stähleren Bruderschaft, die jeder Fallout-Fan bestimmt kennt. Interessant ist, dass man hier alle bekannten Rassen, also auch Super-Mutanten oder Roboter für sein Team rekrutieren kann. Das geht natürlich beim Gegenstück Jagged Alliance 2 nicht, denn hier spielt man noch vor dem atomaren Super-GAU. Das Szenario klingt eigentlich ziemlich idyllisch, denn das Spiel spielt im Fantasie-Staat Arulco, in der traurigerweise ein Putsch statt gefunden hat. Nun gilt es die Dikatatorin und Ehefrau des geputschten Königs auszuschalten, hierzu scharrt man etliche Söldner aus den Weiten des simulierten Internets um sich. Besonders gut war die Möglichkeit, Mauern einfach kaputt zu sprengen, eine Möglichkeit an der heutige Ego-Shooter regelmäßig versagen, aber mal ehrlich, wer würde sie dann noch spielen?

Bald geht’s weiter mit dem zweiten Teil, dann mit aktuellen Games. :)

Nur noch eine Runde (Review)

Civ Rev

Ja, ich bekenne mich schuldig, ich bin seit je her ein Junkie in Sachen TBS (Turn-based Strategy) und trotzdem werden sie mir nie langweilig und leider sind sie ein absoluter Zeitfresser, der je nach Stimmung kaum Platz für andere Spiele lässt. Das folgt vor allem dazu, dass ich einfach mal Aufgaben im Haushalt oder wichtige Termin völlig vergesse. Meine neueste Errungenschaft auf diesem Sektor ist Civilization Revolution für die Xbox360, hat zwar nicht so viel Tiefgang wie sein großer Bruder, aber es ist ja auch ein Konsolengame, da muss man alles ein bisschen Abstriche machen. Kaufgrund für mich war vorrangig: Civilization IV war einfach nicht mehr bei mir zu Hause auffindbar, aber ich finde dass es durchaus gut spielbar ist. Die selbsternannten „Puristen“ unter den Konsoleros werden nun sowas sagen wie: actionreich ist was anderes und man muss auch keinen besonderen „Skill“ oder schnelle Reflexe haben. TBS sind definitiv nichts für die typische Halo-Generation, aber ich kann es jedem wärmstens empfehlen, auch wenn die Anleitung unglaublich dünn und schlecht ausgefallen ist, aber kommen wir lieber zum Spielablauf. Für die historisch Interessierten will ich morgen auch kurz ein paar klassische und aktuelle Pflichttitel vorstellen. Grafische Schönheiten sind alle nicht, aber dafür füllen sie hunderte Stunden, und wer einmal angefangen hat, hört so schnell nicht aus.

Bei Civilization-Spielen läuft es immer ähnlich ab, ich gehe aber konkret auf die Einfach-Regeln von Revolution ein. Jede Partie beginnt mit der Wahl der Zivilisation, die man zur Weltherschaft führt. Hiervon gibt es 16 zur Wahl alle mit ziemlichen Unterschieden im Spielstil. Dann wird man erfreulich schnell ins Jahr 4000 v. Chr. katapultiert und man sieht viel Kriegsnebel und eine oder auch zwei Einheiten von denen besonders der Siedler wichtig ist. Dieser gründet die Hauptstadt eurer Kultur mitsamt drei Kriegern, von hieraus wird das Geschick im weiteren gelenkt. Drei mal drei Krieger lassen sich als Armee formieren, die besonders schlagkräftig ist. Ausschlaggebend für die Stadtgründung sind die Versorgung mit 4 von 5 essenziellen Rohstoffen: Produktion, Nahrung, Wissenschaft und Gold. Der fünfte Rohstoff ist Kultur, wird aber nicht von der Landschaft produziert. Man kann die Siedler bewegen oder direkt eine Stadt gründen, egal wie man sich entscheidet ist die Runde vorbei und 100 Jahre vergehen, Dieser Abstand wird nach und nach verringert, später sind nur 2 Jahre eine Runde. Die Produktion wird in den Aufbau von Einheiten, Gebäuden oder Wundern gesteckt, Wissenschaft erlaubt Forschung neuer Technologien und Regierungsformen, Gold sorgt für Straßenbau zu anderen selbstgegründeten, eingenommenen oder bekehrten Städte und schnellere Fertigstellung von Bauprojekten, Nahrung ist nötig damit die Stadt wächst und gedeiht und Kultur zieht Große Persönlichkeiten an und erweitert die eigenen Einflussgebiete.

Man ist natürlich nicht ganz alleine auf der Welt, auch Gegner wollen gerne ein großes Stück vom Kuchen abbekommen, doch gerade bei den ersten Gehversuchen zeigt sich das Spiel ungewöhnlich fair und man gewinnt quasi im Schlaf. Apropos gewinnen: das kann man auf 4 verschiedene Weisen erreichen: alle Hauptstädte der kleinen Welt kriegerisch einnehmen, ein Raumschiff von Wissenschaftlern konstruieren lassen und die Welt Alpha Centauri (mit dem passenden Spiel von 1999) besiedeln, 20.000 Gold ansammeln und eine Weltbank errichten oder durch viel Kultur die Vereinten Nationen. Man muss sich also entscheiden, worauf man im Aufbau besonderen Wert legt und welche Technologien man erforscht. Bei der Forschung kann es durchaus vorkommen, dass man den Meilenstein Mittelalter, und damit einen weiteren Zivilisationsvorteil, schon vor dem Jahre 0 erreicht. Wer etwas als erstes erforscht oder ein Wunder baut bekommt als Schmankerl noch Rohstoffe oder eine neue militärische Einheit. Wer zum Beispiel das Manhattan-Projekt erbaut, erhält eine Atombombe mit 40 Feldern Flugweite, wer Leonardos Werkstatt erbaut bekommt Einheitenupgrades. Technologien erlauben den Zugriff zu nicht-essenziellen Ressourcen wie Rohöl, aber gerade im niedrigen Schwierigkeitsgrad sind sie nicht so wichtig wie im großen PC-Bruder.

Als Abschluss hab noch ein kleines Flashgame, natürlich passend zur Thematik. Sehr stark abgekupfert haben die Entwickler schon bei der Advance Wars-Serie, aber trotzdem macht es Spaß seine Einheiten bei Battalion: Nemesis durch die Gegend zu scheuchen.